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2014년 국내 게임시장, 전년도 하락세 극복…2.6% 성장 10조원 문턱

앱피타이저 기자 ㅣ appetizer@chosun.com
등록 2015.10.22 13:23

2014년 우리나라 게임시장은 전년도의 하락세(–0.3%)를 극복하고 2.6%의 성장률을 보이며 반등하는 데 성공한 것으로 조사됐다. 문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각)은 이 같은 내용을 포함해 2014년 국내 게임시장 통계 및 2015년 국내외 게임시장 동향 등을 종합적으로 분석한 '2015 대한민국 게임백서'를 22일 발간했다.


백서에 따르면, 2014년 국내 게임시장은 전년도와 비교해 2.6% 성장해 매출액 규모가 9조 9,706억 원에 달했다. 세계시장 통계에서는 제외되는 PC방 및 아케이드게임장 등 유통·소비업을 제외한 매출액은 8조 7,024억 원(83억 100만 달러)이다. 이는 세계 게임시장(1,234억 4,500만 달러)의 6.7%를 차지해 5위에 해당하는 수치다.


특히, 전년도에 –19.6%라는 역성장을 보였던 온라인게임은 1.7%의 성장률을 보이며 성장세로 돌아섰다. 모바일게임도 전년도(190.6%)에 견줄 수는 없지만 25.2%라는 높은 성장률을 이어가며 국내 게임시장에서의 비중을 29.2%(전년도 23.9%)까지 확대했다.


다만, PC방(-26.1%) 아케이드게임장(-36.6%)의 경우 지속적으로 시장이 위축되고 있으며, 이는 온라인게임에서 모바일게임으로의 시장구조 변환 및 가정의 PC사양 및 인터넷사양의 고도화로 인해 가정에서 게임을 즐기는 비중이 높아짐에 따른 것으로 분석된다.


수출입 현황을 살펴보면, 수출은 2.9%의 성장률에 그쳤던 전년도의 약세를 극복하고 9.5%가 증가해 30억 달러에 근접했다. 반면, 수입은 전년보다 3.9% 감소한 1억 6,600만 달러에 그쳤다.


국내 게임의 주요 수출국은 중국(32.2%)과 일본(30.6%)으로 나타났다. 다음으로는 동남아(18.2%), 북미(6.9%), 유럽(4.0%) 등의 순으로 수출 비중을 보여 다소 분산돼 있던 수출 지역이 중국, 일본, 동남아로 집중되는 양상을 보였다.


2014년에 활동한 게임 제작 및 배급업체는 834개였으며, PC방 및 아케이드게임장 등 게임 유통·소비업체는 각각 13,146개와 460개로 추산되었고, 게임 산업 총 종사자 수는 총 87,281명으로 나타났다.


'2015 대한민국 게임백서'는 이와 함께 게임 이용자 현황과 게임문화, 게임기술, 법 제도 등 게임산업 관련 최신 정보를 종합적으로 다루고 있으며, 총 1,000쪽 분량의 상하권 한 세트로 구성돼 있다.




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